Jak hráči vnímají LGBTQ+ videohry

Odborný článek, jejímž shrnutím je tento text, nese název „Players’ perceptions of sexuality and gender-inclusive video games a pragmatic content analysis of steam reviews“. Jeho autory jsou Joseph Kohlburn, Hyerim Cho a Hollis Moore. [1] Kohlburn je doktorand na univerzitě v Missouri.[2] Cho působí na univerzitě v Missouri jako asistentka profesora. Při své práci se zaměřuje především na multimédia a popkulturu.[3] Moore taktéž působí na univerzitě v Missouri.[4] Text byl publikován 31.10.2022 ve sborníku Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies.

Cílem textu bylo vysledovat, jakým způsobem hráči vnímají videohry, ve kterých je silně zastoupena LGBTQ+ tématika (v článku je téma také popsáno jako gender a sexuálně inkluzivní hry). Základní výzkumná otázka zněla „What are the game players’ perceptions of video games considered to be gender and sexuality inclusive?“. Pro tyto účely si autoři výzkumu vybrali 4 videohry a zkoumali jejich uživatelské recenze na platformě Steam. Videohry byly vybrány ze seznamu her, které autoři výzkumu považovali za signifikantní pro LGBTQ+ komunitu, na základě 4 kritérií:

  1. Zda je hra dostatečně populární na to, aby výzkum byl relevantní
  2. Jak často o hře referovala vybraná média
  3. Zda byla hra vyvíjena v týmu menším jak 100 lidí
  4. Zda byla hra vydána v relativně nedávné době

Na základě těchto kritérií autoři pro výzkum vybrali hry Undertale, Night in the Woods, Gone Home and Dream Daddy. U každé z her pak náhodně výzkumníci vybrali 100 uživatelských recenzí. Celkový vzorek byl tak 400 textů. Tyto texty následně autoři podrobili kvalitativní analýze.

Kvalitativní analýzou došli autoři výzkumu k základní sadě 22 kódů, jenž sloužily k rozlišení jednotlivých témat v recenzích. Mezi kódy patřily například „příběh/scénář/vyprávění“, „postavy“, „nálada/emoce“, „hratelnost“ či hodnota. Nejčastějším kódem, který výzkumníci zaznamenali, byl „příběh/scénář/vyprávění“. Dle autorů na tuto skutečnost může mít vliv fakt, že samotné hry byly silně příběhové. Zajímavým kódem pak byl hodnota, kterou autoři ještě dále rozdělili na hodnotu ekonomickou, sociální a kulturní. Výzkum ukázal, že všechny tyto druhy hodnoty byly v recenzích zastoupeny téměř rovnoměrně. Dalším zajímavým zjištěním nad rámec původně zkoumané oblasti pak bylo, že negativní recenze byly zpravidla delší než ty pozitivní. Autoři výzkumu také došli k závěru, že pro hráče je stěžejní, pokud daný virtuální svět do určité míry reflektuje svět reálný. Celkově se však více identifikují s hlavními postavami než například celkovým příběhem nebo tématem hry. Autoři také zpozorovali, že pro řadu hráčů je důležitý i kontext, v kterém hra vznikala. Za jakých podmínek, popřípadě jaké kontroverzní momenty vývoj provázely.

 Hlavním zjištěním celého výzkumu pak bylo, že hráči obecně hry s LGBTQ+ tématy přijímají pozitivně a nebyla zjištěná výrazná míra odmítnutí hry pro její téma. Autoři ale v tomto ohledu poukazují na fakt, že skupina, která hry recenzovala, se o nich mohla dozvědět právě pro jejich téma a obecně mohla mít k LGBTQ+ problematice a genderové inkluze výrazně blíže, než by tomu bylo u běžného vzorku populace. Druhým závěrem výzkumu pak byl dataset 22 základních tematických kódů, které se v recenzích objevovali nejčastěji. Jak již bylo zmíněno, tak tím nejčastějším byl příběh/scénář/vyprávění, následovaly postavy, nálady/emoce, hratelnost a hudba/zvukové efekty. V neposlední řadě bylo také zjištěno, že při vnímání her z pohledů hráčů není důležitá jen hra samotná, ale také kontext, v jakém její vývoj probíhal. Hráči vývojářům vyčítali špatné podmínky pro vývoj nebo kontroverze, které provázeli některé vývojáře.

Pro mě osobně byl tento výzkum zajímavý jak svým tématem, tak i svými zjištěními. Queer témata pronikají v herním prostředí stále více do mainstreamu, a proto se tak dle mého názoru jedná o zajímavou oblast výzkumu. Zároveň i ze svého historického statutu jsou hry určitým nástrojem pro sebevyjádření různých subkultur, díky tvůrčí svobodě pak byly vždy zajímavou platformou, kterou je možné vyjádřit své pocity. Zároveň vlivem internetové anonymity bývají hráčské komunity toxickým a nepřátelským prostředím, proto mě závěry tohoto výzkumu překvapily. Na druhou stranu je třeba v tomto ohledu, jak samotní autoři poukazují, brát v potaz fakt, že se jedná o poměrně menší hry, které do mainstreamu úplně nepronikly a lze tak předpokládat, že se dostali již k takovému cílovému publiku, které má k tématu vybudovaný určitý vztah. Bylo by určitě zajímavé podobný výzkum provést například u recenzí The Last of Us Part 2 nebo Life is Strange. Tedy her, které oslovují daleko širší publikum a zároveň i tato témata zpracovávají, dle mého hodnocení, více povrchně.


[1] Kohlburn, J., Cho, H., & Moore, H. (2023). Players’ perceptions of sexuality and gender-inclusive video games a pragmatic content analysis of steam reviews. Convergence, 29(2), 379–399. https://doi.org/10.1177/13548565221137481

[2] Joe Kohlburn. In: College of Education and Human Development [online]. 2023 [cit. 2023-04-25]. Dostupné z: https://education.missouri.edu/person/joe-kohlburn/

[3] Hyerim Cho. In: College of Education and Human Development [online]. 2023 [cit. 2023-04-25]. Dostupné z: https://education.missouri.edu/person/hyerim-cho/

[4] Kohlburn, J., Cho, H., & Moore, H. (2023). Players’ perceptions of sexuality and gender-inclusive video games a pragmatic content analysis of steam reviews. Convergence, 29(2), 379–399. https://doi.org/10.1177/13548565221137481

4 komentáře: „Jak hráči vnímají LGBTQ+ videohry“

  1. Stejně jako autora mě výsledky překvapily, protože hráčská komunita z mé zkušenosti také umí být velmi toxická (homofobní, misogynní atd.), ale samozřejmě asi není úplně fér mluvit o této komunitě jako o homogenní mase (ostatně i hry jsou z hlediska žánrů velmi pestré). Otázkou je, na kolik třeba Steam různě nevhodné komentáře filtruje či jak konkrétně proběhl náhodný výběr recenzí – a jak volba zdroje dat ovlivnila výsledky.
    Další problematickou otázkou, nad kterou přemýšlím, je nakolik je správné (+ srovnatelné, reprezentativní) vybrat 100 recenzí u každé hry, když například Undertale má přes 173 tisíc recenzí a Dream Daddy ani 5 tisíc. Zrovna u Undertale, která přestože nepatří mezi AAA tituly, můžeme díky prodejům a oceněním hovořit o skoro až mainstreamovém titulu, by více recenzí mohlo přinést jiné výsledky.

    To se mi líbí

  2. Výsledky výzkumu určitě do jisté míry reflektují současný diskurz LBGTQ+ témat v herní komunitě, ovšem v rámci zkoumání recenzí na platformě Steam se podle mého názoru výzkum poměrně výrazně zaměřoval pouze na jednu názorovou stranu problematiky. Pokud by tak byl výzkum zkonstruován jinak a zaměřen možná na širší pole, mohla by se herní komunita zdát mnohem vyhraněnější vůči LBGTQ, jak se ostatně ukazovalo i v jiných případech více mainstreamových her, například u online hry Overwatch (odkaz na výzkum zde: https://www.scientificamerican.com/article/video-game-players-avoid-gay-characters/).

    Podle výběru her v rámci výzkumu také vyplývá jejich snaha vybrat si menší nezávislé hry, které přitahují určitou skupinu herní komunity zaměřenou hlavně na příběhovou složku her, spíše než na hratelnost, kompetici s dalšími hráči nebo grafické zpracování titulů. Výsledek výzkumu tak spíše vypovídá o konkrétním segmentu hráčů, než o celé komunitě.

    Výzkum tak měl podle mého názoru své limity, ovšem tento shrnující text jeho hypotézy, výzkumné metody i výsledky prezentoval jasně, srozumitelně a čitelně, autor tedy podle mě odvedl dobrou práci.

    To se mi líbí

  3. Téma výzkumu jako takové má podle mě zcela jistě dobrý potenciál, ale provedení výzkumu mi již tolik povedené nepřijde – jeví se skoro až samoúčelně, a navíc, že by mohlo být provedeno spíše kvantitativně, což se tak jeví i z nepříliš interpretujících závěrů, které zní jako pouhá konstatování toho, co bylo zjištěno. Musím říct, že mě již při čtení zvolené metodologie zarazila náhodnost výběru poměrně širokého spektra recenzí, které musejí být z většiny nutně zabarvené tím, kdo si hru vůbec vybírá ke koupi. Tedy přesně ten argument, co ve výzkumu sami autoři zmiňují, a který vnímám jako velký nedostatek jimi zvolené metody. Výrazně zajímavější by mi přišel nějaký druh participativního výzkumu, kdy by byli hráči např. stříleček a jiných, někdy i maskulinní stereotypy jistě upevňujících her vystaveni zde diskutovaným dílům, načež by na ně měli vyjádřit svůj názor.
    Zvolená metoda výzkumu samozřejmě není chybou zde publikujícího autora – zpracování článku mi nicméně přišlo bohužel mírně repetitivní, a rozhodně bych ocenila více informací buďto o jednotlivých hrách (například alespoň žánrové zařazení či krátké informace o vývojářích, jelikož tato fakta se jeví pro výzkum i jeho výsledky jako důležitá), nebo o konkrétnějších postřezích, než např. že vznikl data set o 22 kódech. Každopádně oceňuji zaměření článku, i přestože bych si osobně ráda pročetla některý jiný, s více překvapivými závěry. V poslední řadě souzním s osobním pohledem autora, jelikož mě napadla stejná myšlenka ohledně mainstreamovějších her, a přesně případy LoU2 a LiS, kterým se rozhodně nedostalo tak vřelého přijetí, jako tomu bylo u výše diskutovaných her.

    To se mi líbí

Napsat komentář

Design a site like this with WordPress.com
Začít